これは勝手な感想です。あしからず。
この歳になって、気がついたことあります。
自分が好きなゲームのジャンルが何か?ということ。
ジャンルというと、大雑把な区分けがされています。
RPGだとかアクションゲームだとか、ですね。
みなさんも大雑把には好みがあると思います。
わたしはこれまで明確に「こういう仕組みのゲームが好きだ」という考えに至っていませんでした。
大雑把には好みはありました。RPGが好き。それはもちろん根底にあります。けれどそういうことではないのです。
大別されたジャンルではなく、もっと細分化された言い回し。
結論から言うとわたしが気づいた好みのゲームジャンルはこうでした。↓
「パーティ編成の段階でバトルの成否が9割は左右されるゲーム」
何を言っているかわかりにくいですね。ちょっと説明します。
先ほどの文章を切ってみます。
「パーティ編成の段階」で「バトルの成否」が「9割は左右される」ゲーム
ひとつひとつ言葉を見ていきましょう。
パーティ編成の段階
まず「パーティ編成の段階」。
これは突入するバトルにおいて、単数あるいは複数のキャラクター編成がバトル前に行える仕組みがあるかないか、ということ。
たとえばRPGでいうとどんな装備を装着するか?スキルはどういうものを選ぶか?どのキャラクターを戦闘パーティに組み込むか?そういった事前準備のことですね。
そんな編成画面でああでもないこうでもない、とバトルへの戦略戦術を検討する。それを「パーティ編成」と表現しました。
バトルの成否
次に「バトルの成否」。
これはわかりやすいですね。バトルでなくとも、練った戦略戦術が活かされるものであれば含んでいます。まあ、RPGや戦略シミュレーション、アクションまでバトルは切っても切り離せない要素なので、ゲーム言語と思っていただければ。
バトルに勝つか負けるか。それを成否と表しました。
勝つにも勝ち方。負けるにも負け方。がありますが、基本的には勝った方が良い影響を生むことが多いので、勝ち方を練る。これが焦点です。
9割は左右される
最後は「9割は左右される」。
9割としたのには理由があります。
RPGにおいてドラクエ、FFの2種類を上げても戦闘のスタイルはまちまちです。
両者を比べると、戦闘中の時間経過が「コマンドの選択に左右されるかどうか」に違いがあります。
ドラクエはコマンドを選択するまで戦況は変化ありません。ターン制バトルの基本形ですね。こちらはプレイヤーが時間経過を制御できます。
FFはリアルタイムバトルが売りです。プレイヤーがコマンドを選択するあいだも戦況は刻一刻と変化します。ぼーっとしていると敵から棒立ちで攻撃を受けてゲームオーバーになります。こちらはプレイヤーに時間経過の制御権がありません。
以上のように、一概にバトルシステムを挙げてもゲームごとに大小異なります。
バトルにアクション要素があるものは、リアルタイムで戦況が変化しますから、戦闘中における行動判断が重要になってきます。『バトル前よりも、バトル中』に比重が置かれています。
そういったゲームはパーティ編成で9割が左右されるとは言いがたいわけです。
ちょっとばかし雑な編成でも、アクションプレイスキルが充足なら、Sランクリザルトを出せる。戦闘評価のSランク。
そういったものと比べると、バトルに突入する前の準備で戦闘結果のほとんどが決まっている、というくらい戦略的なバトルを楽しめるゲームのほうが好みです。
編成を組んで、バトルに繰り出しどういったリザルトが生まれるのか楽しむ。まるで実験場をうっとりと眺める博士のよう。
バトル場でキャラクターが自動的に行動するといった、10割パーティ編成次第のゲームでも面白がります。キャラクターの思考をある程度制御できたりすると、何百時間と時間を溶かせる自信がありますね。
これも「9割左右される」かたちと言えるでしょう。
「パーティ編成の段階でバトルの成否が9割は左右されるゲーム」
このような細分化された言い回しのジャンルがわたしの好きなゲームです。
これまでは漠然と、「RPGものが好きだよな」と思っていました。
「けれど、アクションRPGってそんなに刺さらないな」とも思っていました。
ですから、自分のなかではっきりと「こうだ!」と定義づけできたのは、最近の収穫でした。
というのも、ここ一週間のことです。

セブンナイツリバースというゲームが2025年9月18日にリリースされました。
気づけば日々のタスクもそこそこに、一週間どっぷりログインしていたのです。
セブンナイツリバースは、オリジナルである旧版セブンナイツ(サービス終了済み)を原型に近いかたちで再構成した作品だそう。
旧版セブンナイツは、わたしもプレイしていました。そのときにもどっぷりハマったゲームでしたが、それが新生されると聞き、リリースを楽しみに……していたわけではないのですが、なんとなく気にはしていました。
「お、サービスはじまったか。ちょっとやってみるか」

と物見遊山でアプリをDLしたらまんまと沼に足をとられたわけです。
そこから、どうしてまたハマったのか自分なりに分析してみました。
その結果、上のような定義づけがなされるに至った。ということです。
セブンナイツはやはり「パーティ編成」を考える時間が面白い
強敵に挑んでは、ああでもない、こうでもない、とうまくゆく編成を考える。
キャラクター図鑑とにらめっこしている時間が長く、至福に感じながらも苦痛といえるゲーム体験。
同じように図鑑とにらめっこしていても楽しめる方なら、セブンナイツというゲームは向いているのかもしれませんね。
さてこの記事のタイトルは「セブンナイツリバースに向いている人」というものですから、少なくともわたしと同じようなゲーム体験を好む人はハマれる素養があるだろうと思います。
ということで、もう少しわたしのことを話すと、わたしはボードゲームも好きです。トレーディングカードゲームのように新弾でゲームの要素が増えるというものより、限られたリソースで最大効用を導くものを好みます。
これら、ボードゲームの面白さをビデオゲームに持ち込んだものもたくさんあります。デッキ構築をしながら、ダンジョンの奥深くへと歩を進めていくゲームなど。
また、わたしはボードゲームを実際につくってみるのも好きです。
このように、よっぽどのものです。
兎角、配られた手札で何とかしたり、手札同士でシナジーを生みコンボを繰り出すことが好きなようです。
セブンナイツは、キャラを手に入れる→キャラを強くするためのコンテンツを攻略する→手塩にかけたキャラで対人戦へ。といった一連の流れがシンプルにまとまっているゲームです。
仲間キャラへの愛着がそのままゲームを続ける動機に直結しているので、どんどん仲間を育成していき、攻略報酬でまだ見ぬ魅力的なキャラクターを手に入れる。
バトルシステムも、5人パーティ各キャラパッシブがひとつとスキルが1~2個と非常にシンプル。
戦闘中はリアルタイムで進行していきますが、プレイヤーが介入するのはスキル選択のみ。管理するリソースが最大10個のスキル発動に委ねられているだけ。
けれど対人戦もあり、ギミックボスも歯ごたえ十分。
シンプルなのに奥深い。
まさにボードゲームやカードゲームの面白さがふんだんに盛り込まれています。
もうこれはポケモンです。
ポケモンと言って良いでしょう。
ポケモンが好きな人は、セブンナイツが好きになれると思います。
あとは手に入るキャラにどれだけ萌えられるかです。それにつきます。
このタイプのゲームでキャラ萌えは、重要な要素です。
仲間キャラへの愛着がないと、ゲームをつづけられません。ならばわたしはなぜポケモンにハマれないのでしょうね。あんなにカッコかわいいモンスターたちなのに。
やっぱりちょっと、ふくよかな太ももとか。ぽよんと揺れるおチチとか。そういう要素をどこか欲しがっているからですかねえ。








「ン゙ッ、ンン゙ッ!(せき払い)」
というのはさておき、新生されたセブンナイツリバースはセブンナイツの面白さをそのままに、旧版のような新弾としてゲームに新たな要素が加わっていくスタイルとは一線を画しています。
リリースして一気にコンテンツが解放、ほとんどのキャラが登場し、「さあ、やれ!」「存分に沼れ!」と真正面から殴りつけてくる。悩ましい。眠れない日々が続く。図鑑を眺めては、編成画面をこねこね。レイドボスにふっとばされてもにんまり。カギを砕いてルビー周回えっほえっほ。
ああ、なんたる至福の時間か。
いや待て、ハードパンチを喰らって感覚がマヒしているだけかもしれない。
気がつけばもう、深夜の3時だ。
イラストがどれもタマらん。




