ツートンカラーなの、たまらんね。
たまらんね。
こりゃ。
好き。
好(しゅ)き。
すーーーーーきーーーーー。
寿司。
もう、気が付いたら手が動いてたんだ。
ゼシカ装備、買っちまってたんだ。
分かってたよ?課金装備だってことは。けどさ?
買っちゃうじゃん。こんなのさあ!はーーーーーーもう、
寿司。
という、おはなし。
- え……どういうこと?
- しかしモンハンのゲームデザインは、それを強制しない
- さて、従来のドラクエのレベルとゲームの進行度の話に焦点を当てよう
- ただしそれはナンバリングタイトルにおいて、だけである
- ではどうしてドラクエウォークとドラクエ10はここまでレベル上げに苦労するゲームバランスとなってしまったのか?
はい。
いやもう、これだけで終わろうと思ったんですが、ドレスアップでゲーム続ける活力が湧いてくるわけじゃない。
いや湧いてくるけど、それだけだと保って1週間くらいだ(割と保つ)
ドラクエ10もそうなんだけど、なぜドラクエウォークも、こんなに冒険者のやる気をへし折ってくれるのかなあ?
と常々考えている。
それは多分きっと成長要素が合致していないためだ。
え……どういうこと?
ドラクエやRPGで言うところの成長要素と言えば代表的なものはレベルだ。
レベルが上がるとキャラが成長する。
パラメータが上がるとキャラが強くなり、強いモンスターでも倒せるようになる。
成長という要素がRPGに与える影響はとても大きい。
RPGだけではない。
ゲームは成長要素があると目標にもなるし目的にもなるし面白さの核になることもある。
アクションゲームの金字塔モンスターハンターは、強敵に対して装備などの成長要素はあるものの大部分を占めるのはプレイヤー自身の成長を促す。
プレイヤーが成長することが楽しくなり、何度も同じ強敵を狩りに行くなんてことはよくあることだ。
本来なら繰り返しの作業はハチャメチャに面倒なので普通なら、誰もやりたがらない。
しかしモンハンのゲームデザインは、それを強制しない
モンハンは、繰り返しプレイすればウデが上がる。
同じ強敵相手に挑めば挑むほど、敵の動きを覚え、自分の動きが最適化されていき、プレイ時間に比例して上手くなる。
それとは反対に、RPGのレベル上げはそれをシステム側がフォローしてくれる。
プレイヤーの分身であるキャラが強くなり、強敵に勝てるようになる時、プレイヤー自身が成長したかのような没入感を味わえるのがロールプレイングゲームの本懐だ。
だからこそレベルが上がった時、プレイヤーはワクワクする。
「次はどれくらい強くなれるんだろう?」
さて、従来のドラクエのレベルとゲームの進行度の話に焦点を当てよう
ドラクエは、冒険が進むにつれて、敵が強くなる➡物語も進んでいく。
裏を返せば、冒険を進めると自分がまだ太刀打ちできない強敵に遭遇する危険性も増す、ということ。
良質なゲームデザインというのはここら辺の調整が抜群にいい。
だいたいこれくらい冒険を進めれば、これくらいの敵を倒しているだろうから、これくらいの経験値を得ているわけで、つまり次の橋を渡った先で待ち受ける強敵にも太刀打ちできるようになっている。
(だから、経験値というネームデザインなのだ)
ストレスなくゲームを進められるよう、ちょうど良い塩梅でレベルが上がっていたのでボスに苦心しなかった➡物語に集中できた。
こういう最高の調整ができているゲームは売れる。
じゃあ、逆にそのレベル上げを縛ってボスに挑戦したら、それは超難敵ということになる。だったらおれはそれをするね!と挑む輩が現れる。勝てれば勲章ものだからだ。
縛りプレイの自由度というが、「自由度」とは「抜群の調整」の土台の上に成り立っているものなので、ただ単に自由度しかないゲームは単なるクソゲーなので一緒に括らない方が良い。認識を改めましょう。
ドラゴンクエストのナンバリングタイトルはそんな「抜群の調整」を施されたRPGだ。
縛りプレイも刺激的な体験ができるし、普通にプレイしてもレベルが足りないなと感じたら手前で少しレベル上げをしたりスキルを見直せば突破できる。
ぬるいゲームバランス。調整が行き届きすぎても、刺激がなく「ぬるゲー」認定される。もちろんその逆もあり得る。
「抜群の調整」と言ったのは、そういうバランスをひっくるめて、本当にさまざまなプレイスタイルのユーザーが、丸っと全員、面白い!と思えるような調整ができているからである。
ただしそれはナンバリングタイトルにおいて、だけである
残念ながら、見出しの通りだ。
ドラクエは本当にあまねくすべての冒険者を楽しませることのできるゲームデザインで、ゲームバランスのもと成り立っている。
しかし、ナンバリングタイトル以外においては、その限りではない。(ドラクエ10はナンバリングだろと言われるとその通りだが、オンラインはそれに含めない➡オフライン版も出ていることだし、きっとOFF版は調整が良いのだろうが、そちらの検証はしていないため、今回は槍玉にあげない。10以外のナンバリングタイトルを指す)
スマホ展開のドラクエシリーズはもちろんのこと、ドラクエ10ON版もそのようなゲームバランスを取れた状態でリリースしているとは言い難い。
それもそのはず。
オンラインに接続するのが当たり前になったゲームプレイ環境である。後から後から、意見も取り入れつつ(プレイヤーデバッグ)バランス調整していけばいい。アップデートパッチを当てればいいからだ。
昔のゲームではオンラインアップデートなんて不可能だ。昨今のゲームでは、プレイヤーデバッグは当たり前。開発内でデバッグをする予算も時間もない。
もはや、そんな時代に突入していることの象徴だろうと思う。
ここまでレベルデザインがお粗末であったなら、ひと昔前は、こりゃあ売れない……( ^ω^)と発売にストップがかかっていたはずである。
ではどうしてドラクエウォークとドラクエ10はここまでレベル上げに苦労するゲームバランスとなってしまったのか?
それは、お金を回収するため。
という他ない。
買い切り型とサブスク型の話になるのだが、双方のメリットデメリットを考えれば分かりやすい。
あ、開発する側のメリットデメリットだ。
開発側として、買い切り型でかかってくる開発費と、サブスク型でかかってくる開発費は異なる。
ここではひと昔前のゲームを買い切り型、昨今のゲームをサブスク型と定義するが、この定義の上だと、昨今のゲームは後からパッチを当てられてデバッグ費用がかからない分(それでも実はかかると思うが……↑ああは言ったもののやっていないわけはない。やらずにゲームは発売できない)アップデート前提の開発費が必要だ。
発売したら「はい、その後の開発費はゼロ。チームは解体」というような買い切り型とは違い、いつまでも開発が続く。
ならばその分の費用をどこで賄うんだ?と。
そりゃあユーザーの課金によって賄うんだ。
ここまで話せば分かりますでしょう。
レベル上げは、RPGにとっての、目標にもなるし目的にもなるし面白さの核になることもある。のでしたね。
そんな大事なファクター(要素)が、あっさりとカンストできたらどうなります?ゲームを続けてくれます??
という、おはなし。
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